「目」にはコミュニケーションツールとしての大きな役割があり、現実の対話でもイラストの鑑賞でも、人はまず目を見ようとします。
「目のイラスト表現」には様々な要素がある分、描き手によって手法が分かれ、どう表現するかでキャラクターの印象が大きく変わる面白いパーツです。

今回は、「イラストで記号化されている目の構造」を紐解き、キャラクターの様々な目の描き方について紹介いたします。

目の描き方がわからない方、描く時のアレンジ方法を知りたい方の手助けになれば幸いです。
イラストを描く時に知っておきたい目のパーツ
目のパーツをイラスト向けに簡略化すると、以下のようになります。

正面の図をもとに、それぞれのパーツがどのように目のイラスト表現に用いられているかの例を見ていきましょう。
まぶたとまつ毛
まぶたとまつ毛を表現する上で重要になるのが「涙点」「目頭(内眼角)」「まぶたのフチ」です。
まぶたには、まつ毛のある場所とない場所があります。

涙点を境界として、目頭(内眼角)側にはまつ毛がなく、目玉と目尻(外眼角)側にかかる場所にまつ毛があります。
キャラクターイラストにおいて、目頭のラインは上下で離して表現されることが多いです。

また、下まつ毛のラインと目玉の間にはマイボーム腺(油層)のスペースがあります。(上まぶた側にもありますが、まつ毛の生える向きでほぼ見えないため割愛)

二重のライン
二重のラインを描くことで、目元がぱっちりして可愛らしい印象になります。
逆に、二重を描かない一重の場合、キリッとした目つきになります。

まぶたとまつ毛のメイクについて
メイクを例に、キャラクターの目に彩りを加える手法について紹介いたします。
特に大人っぽい女性キャラクターを描く場合には、「アイシャドウ」「アイライン」「マスカラ」といったメイク的表現を組み合わせて使うとより効果的です。
また、特徴的なメイク表現を使うことで、キャラクターの個性を引き立てることもできます。

アイシャドウ
アイシャドウは顔に立体感をもたせたり、目の周りに赤みを持たせることで血色良く見せる効果があります。


目尻や目頭付近のまつ毛を赤く色付けするといった簡易的な表現方法もあります。
アイライン
アイラインを入れることで目力がグッと上がります。
上まぶたのまつ毛のラインや、目尻のラインを太く強調する場合が多いです。
二重のラインと同化する表現になることもあります。
和風キャラのデザインでは、アイラインによる特徴的な模様入れがよく見られます。

マスカラ
マスカラを入れるとまつ毛が長くなり、立体感(パサパサ感)が出ます。
上まぶたほどまつ毛を多く入れ、併せて光(直接光や瞳からの反射光など)を入れることも多いです。
線を細く、シルエットを細かく分けるとより大人っぽい印象になります。
目尻のまつ毛を大きく伸ばすと、シルエットが横長に補強されてキレイさが強調されます。
三角形など、シンプルな形にデフォルメすると幼い印象を引き立てます。

まぶたが閉じた状態(眠っている/笑っている)
まぶたが閉じた状態でよく使われる表情のパターンは、大きく分けて2種類あります。

眠っている状態(自然に目を閉じている状態)は、下まぶたがあまり動かないため弧が下を向いた状態になります。
笑っている状態は表情筋によって下まぶたが押し上げられるため、弧が上を向いた状態になります。

つり目、たれ目などキャラクターの目の角度を崩さないように描きましょう
目玉
目玉を表現する上で重要になるのが「白目と涙丘」「黒目(虹彩と瞳孔)」「光と陰」です。

白目と涙丘
上下の涙点を結ぶようにカーブを描くと、白目と涙丘に分かれます。
リアル寄りの描写では涙丘の色を塗る場合もありますし、よりデフォルメの利いたキャラクター表現では肌色に置き換えたりもします。

黒目(虹彩と瞳孔)
虹彩の中心には瞳孔という穴があります。
特に横向きのイラストにおいては、瞳孔は虹彩の奥側に位置するような表現になる場合が多いです。

また、このふたつはアレンジの自由度が非常に大きい部分でもあるため、キャラクターデザインのパーツとしても非常に優秀です。


上の画像では挙げきれないほど、色々なアレンジがあります!
目の光と陰影
- ハイライトの有無や大きさによってキャラクターの印象・表情がガラリと変わります。
- 反射光を入れることで、透明感や立体感のある表現になります。
- 陰影は上まぶたに沿って入れます。シンプルな形で入れるか、まつ毛のギザギザを意識して入れるかは好みによります。虹彩の筋を意識した陰を描く場合もあります。

その他重要なパーツ
目と関連する重要なパーツについて紹介いたします。
眼窩
眼窩とは、目玉が格納されている頭蓋骨の空洞のことです。

上まぶたと眉毛の間を触ると、目玉に沿って骨のラインが確認できると思います。


眼窩のラインを表現することで、顔が立体的に見え、年齢感が増します。
眉毛
顔の構造上、眉毛は目より突き出ています。
眉毛は基本的に線1本、または幅の細い眉で表現される傾向が多いですが、形状アレンジがあればキャラクターの個性付けに繋がります。

キャラクター設定に合わせた目の描き方
キャラクターの印象を引き立てるための目を描くコツを紹介いたします。
性別や年齢感に合わせた描き方のコツ
A:少女らしい/B:大人の女性らしい/C:少年らしい/D:大人の男性らしい
以上4つの例をもとに、目がどのように違うか示すと以下のようになります。

描き分けるためのポイントは以下の通りです。
- 目の縦幅:縦幅が大きいと幼く可愛らしい印象になり、小さいと切れ長でかっこいい印象になります。
- 目の高さ:目の位置が低いほど幼い顔立ちになり、高いほど大人びた顔立ちになります。
- 睫毛濃さ:睫毛(まつげ)が濃いほど、色気や可愛らしさを引き立てます。
性格に合わせた描き方のコツ
目尻を上げてツリ目にすると強気な印象に、目尻を下げてタレ目にすると穏やかな印象になります。

瞳孔を横長にするとヤギっぽくなり、縦長にすると猫(さらに細くすると爬虫類)っぽくなります。
動物的属性が入るだけでなく、キャラクターの性格の印象もガラリと変えることができます。


目は口ほどにものを言う、です。瞳孔が横長だと目が閉じている=こちらを見ていない、縦長だと目がカッと開いている=こちらに狙いを定めている、という印象を受けるかも…?
角度別に描く時のポイント
実際に描く時のアタリの取り方など、様々な角度の描き方を紹介いたします。
正面
正面の目を描く場合は、目頭、上まぶた、目尻、下まぶたを結ぶ五角形のアタリを取ると描きやすいです。
また、顔のアタリには眉間の下辺と鼻の付け根が来る高さにガイド線を入れると、目の位置や大きさを決めやすくなります。このとき、眉間の幅が大きいほど目の位置が下がり、幼い印象になります。

真正面を描く機会は、モデリングの立ち絵やキャラデザの原案をつくる場合などが挙げられます。
通常のイラストでは、非日常的なメッセージ性を持たせたい場合などに使用します。
これらの場合は対称定規(左右対称に描くことができるツール)を使うとよいと思います。
一方で、真正面は固くて動きのない構図でもあるため、日常的なシーンなどでは避けた方がいいです。この場合は対称定規は使用せず、少しだけ角度をつけると自然さを演出できます。

真横
- まぶたは目玉(球体)に沿っているため、湾曲した形である
- 虹彩は球体に張り付いた円
- 球体の内側に瞳孔がある
以上の点を踏まえ、真横から見た目を描く際には三角形でアタリを取ることが多いです。

斜め
正面と真横、両方の性質を合わせて描くと斜めの目が描けます。

斜め顔は、一枚絵的なシーンを描く場合最もよく描かれます。
鼻筋のライン、まぶたの湾曲(回り込み)、目玉の球面を意識すると立体的な表現になります。
角度が真横に近い場合、奥側の目頭は鼻筋の突き出たラインに隠れた状態になり、目玉の球のラインが顔の輪郭に表れます。
逆に、平面的に魅せたい場合はこれらの要素をある程度無視した表現をするとよいでしょう。


最近のイラストでは、顔を立体的に表現しつつも目玉を平面的に表現するといった手法も多く見かけます。
アオリとフカン
こちらの視線の高さが変わるこれらの構図では、まぶたの弧の向きが変わることを意識するとよいでしょう。

アオリ構図の場合、下まぶたの線が平坦に近づきます。目の位置が顔の上に寄るため、大人びた印象や高圧的な印象を与えます。
フカン構図の場合、上まぶたの線が平坦に近づきます。目の位置が顔の下に寄るため、幼い印象や可愛らしい印象を与えます。
いずれも上まぶたと下まぶたのカーブの向きを意識してアタリを取るといいと思います。

よくある違和感の正体
実際に目を描く際、違和感になりやすい事例を紹介いたします。
以下の2つの顔では、「斜めの顔を描いた時によくある違和感」を含んでいます。

それぞれ違和感の原因は何なのか、どのように修正すればよいかについて解説いたします。
立体感(目と眉毛の位置関係、パース感)
特に斜め顔を描く場合に気をつけたいポイントになります。
顔の立体をしっかり表現したい場合には、眉毛と目の位置関係に注意しましょう。
目のパース感(遠近感)については、特に引き(全身が映るような構図)の絵ではあえて無視した方がかわいい顔になります。(魚眼パースなど、狙って遠近感をつける場合には有効です。)


最近では、奥側の目を手前より少し大きく描くことで顔をかわいく魅せる手法もよく用いられています。
焦点が合っていない(左右の目で視線が交差していない)
視線の向きは黒目の描き方によって変化しますが、キャラクターが見ている方向に焦点が合った状態になるよう気をつけましょう。
特に、瞳孔は視線の向きによってその位置が大きく変わります。
瞳孔を描く際、視線が交差しない描き方だと外斜視のような状態になってしまい、かわいさを大きく損ねてしまいます。


左右の目の向きは注視先で交差させましょう。
逆に、混乱している様子などを描きたい場合は瞳孔を大胆にずらすと、焦点の合わない表情を描くことができます。
まとめ

目については様々なイラストのアレンジがあり、リアルに描くよりも「キャラクターらしく描く」が重要なパーツだと思います。
ここで紹介した目の基本は、私が使っている「目を描きやすくするための定規」みたいなものです。
正しさに囚われすぎず、場面に応じて適切に使っていただければ幸いです。




こんにちは、もちおーむです。